你们搞的这个摩托啊亦可赛艇

  这是赛车三部曲的第二弹,也是个比较冷门的赛车项目,当然游戏有很多人玩过就是了。根据其英文名称“Excitebike”的字面意思,《越野机车》其实应该翻译成轻小说式的标题——《你们搞的这个摩托啊,亦可赛艇》,简称《摩托艇》(大误)。

  赛车三部曲第一弹请点击:家喻户晓的FC《大赛车》,暗示了F1历史上的悲惨一幕

  不愧是任天堂名门出手,《越野机车》的游戏性很高,是64合1中比较好玩的几款游戏之一,同时也是少数几个B模式比A模式好玩的游戏,因为B模式加入了AI控制的对手,别车坑人相当爽快,不知中国马路上横冲直撞的电动车和助动车是不是跟这有关。合理换道、控制发动机温度、调整车头姿态,这些设计增加了游戏的深度,让玩家思考琢磨游戏的技巧,可谓游戏虽小,其乐无穷。

  《越野机车》可能很多中国老玩家并不陌生,但了解这款游戏的原型的人就不多了。毕竟中国汽车工业起步较晚,而大城市都有限摩令,使得摩托车及其相关运动项目在国内处于边缘地带。要不是有这款游戏,可能很多人还不知道国外还有这样一群玩摩托车的人。

  说到摩托车游戏,你首先想到的估计是街机。在街机房还红火的年代里,跨上模仿实际摩托车尺寸的框体,也能感受一把骑手的爽快。街机上的摩托车游戏主要有两种道路——封闭式赛车场和城市道路。无论是赛道竞速也好,城市飙车也罢,都是在平坦的铺装路面上行驶,这和《越野机车》的场地有很大不同。

  《越野机车》的道路虽然被画成土黄色,但因为过于平整,让许多玩家误以为这款游戏是类似Moto GP一样的赛道,实际上两者差得很远。

  游戏中的比赛项目,正式名称为场地越野摩托车赛,英文叫Motocross。顾名思义,比赛选手必须骑着摩托车,在非铺装道路(俗称的土路)上,不断越过一个个土坡,只有跑得比谁都快,才能获得冠军。

  土路一定程度限制了速度,比赛过程不太容易出现漂移飞车撞墙这种看上去很吓人的事故。但坑坑洼洼的也比较容易翻车,碰瓷儿追尾什么的小事儿不断。

  《越野机车》里就有一条碰瓷儿铁律,谁在前边谁大爷。利用这个系统可以戏耍呆萌的电脑对手。

  请注意一点,场地越野摩托车和达喀尔这种拉力赛又有不同。摩托拉力赛的比赛道路是开放和半开放的,选手可以自由选择路线,以到达终点的时间为标准。而场地越野摩托车的赛道是封闭的,就跟游戏中是一样的,如果掉出场地外,那可是要爬回赛道的。

  场地越野摩托车起源于英国,风靡于欧洲,但为什么会被一个日本的纸牌厂做成了游戏呢?

  早在二十世纪初,越野摩托车赛的雏形就在苏格兰出现,直到二战后开始有了有组织的大奖赛,当时参加的都是KTM、宝马这样的欧美厂商。到了六、七十年代的时候,日本车厂开始大规模进入由欧洲人统治的各类赛车项目,包括F1、勒芒、MXGP(场地越野摩托车世界锦标赛)。

  本田、川崎、铃木、雅马哈等日本摩托车厂强力参展,使得MXGP的格局为之大变。这段时期,正好是涡轮增压兴起的时候。跟现在的情况正好相反,那个时候用涡轮最起劲的是日本车厂,尤其是本田这个披着汽车皮的摩托车公司。这下好了,原本霸占榜首的欧洲车队,统统被小日本挤下了台。本田车队甚至一度统治了八十年代500cc组的领奖台。

  日本车队在海外的骄人成绩,也促进了日本国内的摩托赛车运动。可以说《越野机车》推出的1984年,正是日本车厂统治世界各类赛车运动的黄金年代。即便是场地越野摩托车这种冷门项目,也能够引起玩家的足够反响。

  其实游戏的封面已经很明确地给出了答案。红色涂装,翅膀图案,这正是本田摩托车的标志。结合游戏中玩家也是身着红白相间衣服,很容易断定,玩家属于本田车队,而坐骑是屡获冠军的经典车型HRC500。

  《越野机车》这款游戏,大体上还原了场地越野摩托的情况,在细节上又有一些设计者独特的想法。

  在场地越野摩托车的比赛中,能否使用正确的过坡技巧,是决定最后胜负的关键。在速度足够的情况下,骑手都会以飞跃的姿态越过土坡,调整落地时的姿态是一件重要但困难的事情。这一点,被忠实地保留在《越野机车》之中。

  第一次玩《越野机车》,肯定会被那难以琢磨的落地角度搞的焦头烂额。每次过坡都会摔得四仰八叉,然后拜连发手柄所赐,以鬼畜的姿势回到摩托车上,这恐怕就是很多人对这款游戏的记忆。

  在经过多次失败之后,长鼻君才总结出过各种土坡的方法——原来必须在落地的时候和坡度保持一致!可玩到后面几条赛道,就会出现这样的变态土坡——

  反正长鼻君碰到这种坡,基本就放弃能够正常通过的念头。只要从这种坡上摔下来,就会大骂设计者的变态。

  真实的场地越野摩托车比赛中,当然是不会出现这种奇形怪状的坡道的,但这并不意味着现实比赛会比游戏里轻松,因为居然能找到这样的坡道——

  在游戏中,玩家需要跑完两圈赛道,然后按照时间来排名。但跑圈这个经不起推敲,为什么从左往右一直开,可以越过终点开始新的一圈?莫非赛道在高维度上是个环?

  来看看真实的比赛赛道,才知道原来这项运动不是一条直线赛道啊。跟方程式赛车差不多,其实有很多弯道,过弯的技巧也会影响车手的最后成绩。很遗憾这一点没有在游戏中体现。

  现实中常见的比赛规则,是大家一起跑半小时,时间到后再跑两圈。而游戏里直接把前面三十分钟给去掉,直接跑最后两圈。玩家只需要跑到第三名就能过关,而第一名的成绩永远都是第三名成绩-8s。

  看了这么多关于场地越野摩托车的信息,一定会以为《越野机车》的设计师是个狂热的摩托车爱好者吧,否则怎么能做出这么细腻的摩托车手感。

  可事实截然相反,《越野机车》的策划对越野比赛一点兴趣也没有,更夸张的是他根本就没有摩托车驾照,从来都没有骑过摩托车,囧。

  这个不骑摩托车的摩托车游戏策划是谁呢?当然是任天堂第一吉祥物——宫本茂啦。

  1984年的时候,宫本茂已经完成了《大金刚》《马力欧兄弟》等多个爆款游戏,在任天堂内也有了不小影响力。为了给上市才一年的FC丰富软件类型,宫本茂被安排进《越野机车》项目,担任设计工作。

  而此时宫本茂的脑子里,已经开始勾画一个更加复杂庞大的游戏世界,这就是后来的电视游戏里程碑——《超级马力欧兄弟》。这个构想因为过于大胆,甚至有些激进,使得宫本茂无法确定FC孱弱的机能是否可以真正实现他的想法。于是借着《越野机车》的开发,宫本茂进行了《超级马力欧兄弟》的可行性试验。

  首先试验的,是关乎《超级马力欧兄弟》核心玩法的设计方案——横向卷轴的世界。这并不是检测FC的卷轴功能,事实上在《越野机车》之前,已经有多个FC游戏使用了卷轴功能,其中就包括了第三方的《淘金者》。但宫本茂想要的卷轴,和他们并不相同。

  当时的主流游戏,大部分都像《大金刚》一样,所有世界在一个屏幕内,玩家的目标是从屏幕内的一个点走到另一个点,对他而言这个世界并不存在未知的东西。此外还有像《猫捉老鼠》和《淘金者》这样的游戏,如果游戏关卡较大,无法在一个屏幕内呈现,就需要借助卷轴或切屏来转换。但是在游戏设计上,依然没有摆脱整屏世界的思路,如果屏幕足够大,游戏完全可以不用卷轴。

  宫本茂想要的,是一个玩家从世界的一头走到另一头,这个世界的大部分内容,会随着玩家的前进而慢慢出现在屏幕内,就和欣赏中国古代的卷轴画一样,无法知道即将展开的画面里会有什么。对即将出现的未知感到期待、好奇和惊恐,给游戏带来了更丰富的情感体验。而这是以前单屏游戏永远无法提供的。

  宫本茂不确定这种大部分关卡内容在屏幕外的设计能否行得通,对FC的机能也保持怀疑。当时南梦宫的《铁板阵》已经在这方面跨出了一小步,但那是纵版卷轴,且是个以射击为主的打飞机游戏,对未知世界的探索远没有宫本茂期望的那么重要。为了验证这个离经叛道的设计,宫本茂开始在《越野机车》中尝试这种设计。

  尽管游戏类型完全不同,但《超级马力欧兄弟》在关卡呈现的设计上基本继承《越野机车》。当程序员在FC上成功实现了从左至右走完赛道的功能后,宫本茂确信他的设想没有问题,下一次他就可以放心大胆地这样设计关卡了。玩家在玩《越野机车》的时候,好奇右边出现何种土坡的情感,与玩《超级马力欧兄弟》时期待右边未知世界是一样的。

  之前曾在知乎看到有人问,为什么《超级马力欧兄弟》是从左往右走,而不是其他方向?其实答案很简单,除了符合从左到右的阅读习惯外,它的试验品《越野机车》就是从左往右,人家做下一作的时候也懒得改了。

  在游戏开发过程中,宫本茂觉得让一些高手老玩第一关会非常无聊。当时又没有记录功能,就算你是高手高手高高手,要打游戏也得从闭着眼睛也能过的第一关打起。

  于是宫本茂在游戏里主菜单上设计了一个选择等级的选项,玩家可以从三个不同等级中选择适合自己的难度。如果选择最高的第三级,那就会从最变态的那条赛道(玩过这游戏都知道是哪条)直接开始。在最终上市的版本中,这个功能改为了选择赛道。

  帮助高级玩家尽快到达最终后面高难度的关卡,这种设计得到了许多高水平玩家的赞扬。这一思路随后被宫本茂沿用到了《超级马力欧兄弟》之中,这也就是跳关水管的由来。

  以上是宫本茂在访谈中承认拿《越野机车》做试验的地方,而很多玩家发现,其实这游戏还有许多地方和《超级马力欧兄弟》设计类似。比如跳跃前按B加速可以跳得更高、A、B键的功能分离、终点前都会有一个固定的跳跃平台……也就是说,买这个游戏的玩家,其实都是超级玛丽的小白鼠。

  《越野机车》除了有可以坑害对手的B模式,更好玩的是还有一个“设计模式”。在64合1少数带有编辑模式的游戏里,《越野机车》无疑是长鼻君最喜爱的之一,因为设计赛道的工具简单、好用、乐趣大,可以做出很多有意思的赛道,毒性也比其他几个游戏大。

  说到自带编辑器的FC游戏,自然要提到之前曾回顾过的《淘金者》。1984年7月,得到任天堂授权的Hudson,在FC上推出了首批第三方游戏,其中《爱的小屋》和《淘金者》都是自带编辑器的高大上游戏。已经和Hudson穿一条裤子的任天堂,也对这种新奇的模式很感兴趣,于是在该年的年底,推出了同样自带编辑器的《越野机车》。

  在设计模式的菜单中,可以很明显看到“保存”和“读取”的选项,然而这对于使用小霸王的天朝玩家并没有什么卵用,选了跟没选一样。这么高级的选项,自然是给日本玩家准备的。

  之前曾经提到过,任天堂推出过可以用于保存BASIC程序的FC外设——FC数据记录器。只要接上这个设备,就能保存《越野机车》里精心创造的赛道啦。有意思的是,这些数据既不是记录在磁盘上,也不是刻在光盘里,而是记录在磁带上。哪天你妈拿去录邓丽君了,岂不是欲哭无泪。

  FC专用数据记录器并不是任天堂生产的,人家作为纸牌厂和玩具厂对这种技术宅的东西不感兴趣。生产和设计该设备的,是任天堂在关西的好基友松下电器。松下和任天堂的关系一直很微妙,一直到NGC时代还在搅基。

  一台FC专用数据记录器的售价在9800日元,其实并不算特别离谱。可要命的是,这玩意日本特供,不仅中国玩家接触不到,连美国玩家也无缘得见。见不到也就算了,可任天堂对《越野机车》也不做一些处理,直接就发到美国去卖了。

  1985年,美版NES在美国上市,《越野机车》作为首发游戏登陆人类希望国。捧着游戏回家的美国玩家,发现这个好玩的游戏里,居然还有电脑游戏上才有的编辑器。更令人兴奋的是,里面还写着“SAVE”和“LOAD”的字样。

  接下来,天真的美国玩家辛辛苦苦做出来赛道,按了保存然后安心关机睡觉去了。等第二天打开游戏才发现一切都从零开始了。愤怒的玩家拿起电话,向任天堂的客服人员咆哮,质问为何他们的劳动成果没有保留下来。

  这样看来,即便你是世界第一强国的玩家,也只能和中国玩家享受同样的待遇。当年的任天堂,就是这么牛!

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